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アニメーション編集方法 このチュートリアルを読めば、あなたはBattlefield1942で兵器アニメーションを変更する方法を理解できるでしょう。 目次 アニメーション編集方法ツール紹介 作成方法アニメーションファイルの展開 部品をインポートしましょう スケルトンを武器と一体化させましょう アニメーションを作成してエクスポートしましょう 新しいアニメーションをテストしましょう 参考リンク コメント ツール紹介 Mod Development Toolkit 通称 MDT (解説ページ MDTとは?) Gmax 値段: タダ 3D Studio MAXの機能制限版。英語版。 無料ですが、ダウンロードにはシリアルキーの取得が必要です。 テクスチャの表示が荒いので、複雑な物にテクスチャを貼り付けるのは苦手。 作成方法 更新日 2004年10月 アニメーション作成に必要なもの Battlefield1942 Battlefield Mod Development Toolkit Discreet® 3ds max® 5以上、またはDiscreet(R) Gmax(R)1.2以上 アニメーションファイルの展開 1. まず最初に、Battlefield Mod Development Toolkit(以下BF MDT)をインストールして下さい。 2. BF MDTメニューからWin RFAを選んで起動させましょう。 3. FileメニューからOpen.rfaを選んでください。 4. Battlefield1942のインストール先の/mods/bf1942フォルダを開いてください。bf1942のmodsフォルダはノーマルのBattlefieldのデータファイルが入っています。 5. Archives/animation.rfaを選択しOpenを押してください。 6. Extractメニューから、Allを選んでください。 7. フォルダの参照インタフェースにてMy_MODフォルダを選択して「OK」を押してください。 これで私たちはすべての必要なアニメーションファイルを展開したことになります。さて、次は適切な兵器ファイルを展開しましょう。 8. winRFAでstandardmesh.rfaを開いて、My_MODフォルダに以下のファイルを展開してください。(.rsと.smの両方を展開してください) もしあなたがBF1942でコルトを使っているなら Colt_Base_m1 Colt__Hane_m1 Colt_Mantel_m1 Colt_Trigger_m1 Gunmag_m1 注意 「Gunmag_m1」はBF1942のほとんどの武器で使用されている弾倉です。 もしあなたがBFVでAK47を使っているなら W_AK47_Base_m1 W_AK47_Buckle_m1 W_AK47_Mag_m1 W_AK47_Reload_m1 注意 W_AK47_l1及びW_AK47_l2のモデルは不要です。これらは銃が遠く遠方にある時に表示されるLODのモデルです。 さらに注意:ここから先、私達はチュートリアルの為にBF1942のコルトを使います。もしもあなたがBFVの戦士であるのなら、対応する適切なAK47のファイルを使用してください。方法が異なるステップでは追加のインフォメーションを行います。 部品をインポートしましょう 9. Batlefield Toolsを使用して、GMAXあるいは3dsMax(以下MAX)の新しいシーンに先ほど展開したコルトかAK47どちらかの部品を全てインポートしてください。 これらのファイルは私たちがアニメーションを動作させる時に参照するだけなので、Only Main Vis LODとVisibleの項目にチェックが入っていることを確かめてください。また、Scaleの値が100%に設定されている事をよく確認してください。 10. いったんすべてのパーツをインポートした後、Colt_Piecesのようにわかりやすい名前でファイルを保存してください。 まだ部品の位置決めを心配する必要はありません。そのまま保存しましょう。 11. 保存できたらファイルを閉じて、新しいシーンを作成してください。 12. Batlefield Toolsメニューから、Skeleton and Skinモードを選んでください、そして、ウィンドウ上部にあるボタンの中でSke/Sknが点灯していることをよく確認してください。以下のスクリーンショットを参考にしてください。 13. Import(.ske)を押す前にAs BoxesとIs Weaponのチェックを外してください。それからBone Sizeが100%に設定されるのをよく確認してください。 残りのチュートリアルにおいて、アニメーションに支障を来さないように、インポートされる全てのもののサイズが100%であることをよく確認してください。 十分に確認したらImport(.ske)を押してください。 14. ...My_Mod/animations/UsSoldier.skeを選択してOpenをクリックしてください。さて、あなたがBF1942の戦士ならば、走る格好をしたガイコツの兵士(スケルトン)がシーン上に現れているはずです。あなたがBFVで作業をしているなら、インポートされたスケルトンは「デフォルト」の姿勢にありますが、ひっくり返っているかもしれません。BFVのスケルトンに正しい方向を向かせるためには、まずdummyROTとラベルされた大きな箱を選択し、MAXの回転ツールをクリックしてください。そして、画面下部の「-90」と表示されているX軸の数値を「0」に打ち直してください。スケルトンは下ではなくて正面を向いていなくてはなりません。 15. もし先ほどの作業の後に閉じていたならBatlefield ToolsメニューのSkeleton and Skinモードをもう一度選択してウィンドウを開いてください。 今回はIs WeaponとAs Boxesの二つにチェックし、Import(.ske)を押してください。 16. 「...My_Mod/animations/colt.ske」を選択し、ダブルクリックするか開くを押してシーンにインポートしてください。次のステップを円滑に進めたいので、次のステップを読むまでどこかをクリックしたり操作したりしないでください。 スケルトンを武器と一体化させましょう ここから少し難しい作業になります。次のステップでは私たちがアニメーションをつける為に武器の部品をスケルトンに一体化させるのですが、その作業を行う前にいくつか部品の名前を変える必要があるのです。 17. さて、あなたがこれまでの作業をきちんと正確に処理して、またcolt.skeをインポートした後に何もしていないなら、colt.skeの部品である箱がMAX上で強調されているはずです。 そのままEdit - Select by Nameボタンをクリックしてください。 このリスト内でもcolt.skeの部品が強調されているので、 これらの名前を間違えないようにメモ帳などに書き留めてください。 注意 これらの名前は全てが大文字と小文字を区別しています。よって、Baseはbaseと同様のものとされません。武器に関連する部品全ての名前を必ず書きとめてください。コルトを使用しているとき、Bip01_R_Handが強調されているのに気がつくでしょう。これは兵士スケルトンの一部なので、あなたが気にする必要はありません。また、部品などの名前の中でhaneの様に理解できない単語が用いられているのが気になるかもしれませんが、これはいくつかの部品にスウェーデン語が用いられているのです。しかし、大部分は簡単に理解できるでしょう。それからAK47を使っていると、いくつか余分な備品があって心配になるかもしれませんが、それについてはもう少し下で説明します。 18. Select by Nameウィンドウを閉じて、スケルトンのある現在のシーンをセーブしてしてください。それをSkeleton_Colt_Defaultのようにわかりやすい名前をつけておきましょう。 あなたが多くのアニメーションを確認したいなら、これを開けば常にコルトのデフォルト状態になったスケルトンを用意できるのです。私たちはやり直さなければならない可能性のある作業をする前にシーンをセーブしておくべきです。あるいはさらに念を入れて違う名前でシーンを保存したりするかもしれませんね。これは何らかの新しい作業を試みるとき、常にベストな方法です。 19. 現在のシーンを閉じてください。 20. 武器の部品があるシーンを開いてください。 (あなたが私の指示に従っているならColt_Piecesです) 注意 シーンを開くとき、MAXがテクスチャを探すか尋ねるウィンドウを開くかもしれません。あなたはそれに応じてもいいし、単純に「Continue」をクリックして作業に復帰してもいい。いずれにせよこれらの部品はアニメーションの参照に用いるだけなので、重要なものではありません。 21. 各部品を選択し、それぞれを.17で書き留めた名前に書き換えてください。 例 LOD01_colt_mantel_m1-1 - mantel magのようにスケルトンの部品と対応する部品のキーワードを探してみましょう。もし書き留めたスケルトンの部品が武器の部品より多くても心配はいりません。シーンに表示させる銃の部品が正しく名づけられているのならそれでいいのです。 これらの名前が大文字と小文字を区別していたのを忘れないでください! 22. 名前に間違いが無ければこのシーンをセーブして、もう一度Skeleton_Colt_Defaultを開いてください。 23. メニューバーからFile - Replace...を押し、開いたウィンドウで今しがた保存したColt_Piecesを選択してください。 24. 表示されたポップアップウィンドウで武器の部品リストをよく確認しましょう。このうち、置換したい部品を選択して(通常ならAllを選択してOKを押すだけでいいのです。もし置換の確認ウィンドウが開いたならばYesをクリックしてください。テクスチャに関する確認ウィンドウが表示されるかも知れませんが、何を選んでも対した差はありません) 私たちはこの作業でMAXにスケルトンの部品を実際表示される武器の部品へと交換させたのです。これが先のステップで名前の正確性を重ね重ね注意した理由でした。 これがスケルトンの部品である箱と銃の部品を交換する前のスクリーンショットです: そして、全ての作業を正確に終えたなら、このようになります。(ただ、あなたのシーンでは兵士スケルトンに銃が接続されて表示されるので、やや異なるかもしれません) もしもあなたがAK47をインポートして作業しているなら、Sight,blade,triggerという箱が残っているのに気づきましたか?大丈夫です、あなたが何か間違えたのではありません。 これらのスケルトンに対応する武器の部品が何らかの理由で存在していないのです。(そう、AK47にはアニメーションする引き金が存在しないのです)あなたはこれらの箱を放っておくか、あるいは削除する事が出来ます。どちらにせよこれから作成するアニメーションには関係しませんから。 25.ここでもう一度シーンをセーブしてください。 アニメーションを作成してエクスポートしましょう あなたは現在、アニメーションを作成する最終段階に掛かる準備が出来ています。私はここでSave Asを使い、現在のシーンをColt_TestAnim_01のような別名で保存する事をオススメします。こうしておけば好きなだけアニメをいじりまわしても、あなたはいつだって"クリーン"なデフォルトのシーンに戻ることが出来るのです。 26. テストとしてbaseという部品の子オブジェクトである部品を一つ動かしてみましょう。今回の場合、私たちはmantelを動かしてみました。あなたはこの部品に座標と回転の数値を設定できますが、スケールは設定できません。ここで編集しても実際のアニメーションには何の効果も無く、スケール変更のアニメーションは完全に無視されるでしょう。(あなたのシーン上で兵士スケルトンが食い違って見えるだけです) あなたが適当に何か気違いじみたことをすれば、アニメーションをエクスポートする準備は完了です。 27. あなたがアニメーションの加工をした武器の部品をすべて選択してから、Batlefield ToolsメニューからAnimationモードを選択してください。 28. Use Active Segment(もしくはActive Time)とIs Weaponのチェックボックスをチェックして、その他のオプションについては変更しないでください。それからExport Single .Bafをクリックするのです。 29. エクスポートのダイアログボックス内で、My_Mod\animations\Weapons\Colt\...まで進みColtReload.bafを選択し置き換えてください。ファイルをダブルクリックするかsaveを選択し確認のポップアップボックスではYesをクリックしてください。 30. MAXを終了してください。 新しいアニメーションをテストしましょう ゲームを立ち上げる前の最後のステップは必要なファイルの再圧縮です。 31. My_Mod\archivesまで移動してPackRFA.exeを起動させてみましょう。ドロップダウンリストの中からanimationsを選択し、Pack Folderをクリックします。(このときにAllを押すこともできます。これは他のフォルダも同時に圧縮してくれますが、若干時間が掛かります) 32. それではゲームを起動してコルトを持ってみましょう。何発か適当に発砲してからリロードして、新しいアニメーションを確認してください。 最後の注意 このチュートリアルは既存の武器アニメーションを置き換えるものの作り方に関する基礎を解説しました。あなたは下にある作業を行う事で既存の武器のアニメーションを変更する事が出来ます: WinRFAを使用してオリジナルのColtReload.bafをあなたのMODの...animations\weapons\Coltにもう一度展開しましょう。(あなたが全てのアニメーションを再展開したいなら、このチュートリアルの最初の項を見てください)私たちがもう一度通常のリロードアニメーションを確認するためです。 MAXでもう一度Skeleton_Colt_Defaultのシーンを開いてください。あなたが正しくセーブしていたなら、コルトを持った兵士スケルトンが表示されるはずです。 Batlefield ToolsメニューからAnimationモードを選択してください。 Is Weaponのチェックボックスにチェックを入れて、スケール値が100%なのをよく確認してからImport .bafをクリックしましょう。 ...My_Mod\animations\Weapons\ColtからColtReload.bafを(または任意のファイルを)選択して開くをクリックしましょう。 インポートすると自動的にアニメーションのタイムライン通り適切な部品が割り当てられます。あなたはアニメーションを取り消したり再生して確認したり出来ます。 アニメーションをエクスポートするとき、キーフレームがあらゆるフレームに置かれる点に注意してください。アニメーションをインポートするとき、あなたはそれらの余分なキーフレームを見ることが出来ます。それらのキーフレームを変更したいなら、より適切な処理をするためにMAXに関する高度な知識が必要になりますが、それはこのチュートリアルで取り扱うには余白が足りない… さらに注意 あなたは武器にアニメーションをつけるために、既存の武器アニメーションをインポートしたり(もしくは新しいものを作って)、対応する兵士のリロードアニメーション(もしくは新しく作ったもの)をインポートして、兵士スケルトンのボーンを適切にアニメーションさせ、最終的に新たなアニメーションを再エクスポートするでしょう。これはより高度なチュートリアルにおける話題です。私は複雑なものを作るよりも先にこのチュートリアルで示された基礎技術でいじくりまわす事を提案します。 参考リンク コメント ツールキットをログイン無しで落とせるサイト無いのか? -- 名無しさん (2008-08-01 10 41 26) 直訳? -- 名無しさん (2009-05-03 22 10 30) 途中からわけわらん… -- 名無しさん (2009-05-03 22 40 48) ちょっと原文参考にある程度わかるように修正しました。 -- 名無しさん (2010-03-03 23 35 24) GJです -- 名無しさん (2010-03-04 14 29 41) HEY塩!よくやったー! -- 名無しさん (2010-03-05 19 46 10) 名前 コメント
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(1) MS-Paint(Windowsの付録)とGif アニメで基本 (2) キーフレーム・アニメーション (3) KeyFrameでタイトル制作してみよう。 (4) おどろき盤 (5) シネカリもどきなアニメを作る 最新作。2011.0220公開。やってる途中Motherboardが壊れ中断。HDD外して転送、やっと完成。 私の最近の作品。専用ツールはプログラム配布の(19)番、日本語説明は未添付。オセロ盤でアニメです。 Visitor No. - - - アニメーションの作り方 Windowsの利用者対象です。 真ん中の三角をクリックすると再生します。実は、この作品は作った当時は、エレベーターが動いているところは、動画の枚数が半分程度だったんですが、デジタル化の際にMS-paintで中割り作業をして動画枚数を増やしています。実際DVD画質で見ても その差は分かりません。 基本的には、 ①MS paint(windows標準付録)で下書き・トレース・中割り以下が下書きや中割りの作業の様子(たまたま残っていた). サイズは、640*480で線の太さは、2以上、消す時に白塗りして消すのがらくだから。 描いた順は、0017-0019-0021-0018-0020-0022となっています。 ぐちゃぐちゃ描いたものを必要枚数コピーし、塗りつぶしで必要なものを残したら、黒でトレースして動画の出来上がり。 - 0021と0022、0021には何度も消して書き直した後が空白で残っている。 ②リサイクルショップで買った古っ~いvirsionのPaint shp pro(4.2j)で、彩色 ③Ulead Video Studio 8 で連結(8mm film カメラでいうところのコマ撮り作業)といった手順です。 20000人記念などは、Video Studio 9です。今Version10なので、8あたりが1980円なんかで出たときには、買うといいかもしれません。8- 9の大きな違いは背景の透明化による合成の可否です。 で、検索してくださいとばかりにAmazonがいますが、とりあえずGif Anime作るには、MS Paintと後述の無料ソフトで対応できます。 音の入れ方(オトイレ) Ulead Video Studio 8は音声が2つまで一度に入れられるので、台詞と効果音は個々の絵を連結するときに入れる。音は1/10秒つまり、3コマ程度遅れて入れるとなんとなく、自然に聞こえます。遠くのものほどずれは大きくなります。 実は、1分程度のアニメーションを作ろうといっぱいデータを詰め込んだら、Video Studio 8は、動かなくなりました。反応してるんだか、してないんだか分かりません。そんなわけで、数秒単位のカットに分けて作っていきます。このカットごとのというかせりふごとのMpegファイルを作って最後に連結する方法です。このカットごとの段階で、効果音と音声を入力します。連結後にナレーションや音楽を入れ、最後はDVDに焼いて完成。とまぁこんな風に作っていますが、 とりあえず、「ただ」で最も簡単な方法ということで、 http //www.whitsoftdev.com/unfreez/ からUnFREEzというソフトを入手しましょう。 その他のセットのDown Load ファイル名の番号を振りなおすプログラムもここからダウンロードしてください。 Windows Movie Makerで連結する 私は、使わないので、これまで考えたことなかったのですが… 1秒間に8枚しか動画が入らないのですが、スピードアップ(2倍)を使うことで1秒間に最大16枚の動画を入れることができます。 場面によっては8枚でも気にならないところもあるし、カクカクして気になるようなら以下の方法で連結します。 100分の20秒の単位で動画を入れてそれぞれにスピードアップ(2倍)を適用すれば、1秒間に10コマで動かせます。 どこかに書いたような気がしますが、効果音やしゃべりはこの動画に合わせて入れます。 とりあえず何か作ってみる 私の基本姿勢は、アニメといえばTVアニメをまねたがる人はご遠慮願っています。大学のサークルの説明でも中には、プロのような資本主義の分業を取り入れて、絵コンテや何だとテレビアニメの作り方をせっせと説明していたりします。雰囲気つくりも大切ですが、自分たちのサークルでの複数体制での作り方を説明するならともかく、初心者向きとしては、基本的に方向を間違っています。普及させるには、ノートの端っこ、根性があれば、国語や社会の教科書の端っこに書くパラパラ漫画です。このレベルの作り方を説明していきたいと思います。というわけで、フラッシュ系の人より、GIFアニメ系の人に大いにエールを送りたいと思います。 (1) MS-Paint(Windowsの付録)とGif アニメで基本 (2) キーフレーム・アニメーション 私の作品の場合、設定から全てパソコンの中というのは、今のところバナーにもなっている20000人記念の妖精さんだけです。頭の中の設定だけで、MS-Paintで直接下書きPSPで色塗り、Video Studio 9で、連結・ノックする手との合成・音入れ、DVDにはまだ焼いてませんが、Mpeg2形式で出力できます。 ほかに、同様の方法で、VS8で連結した「星のカービー」もあります。こちらは、「背中-タイトル-投げる-迫るボール」までは、紙に書いたものです。1900年代の部分です。そのときから構想だけはあったんですが......2004年になって、486板に互換足数の586を載せたWin95から、いまどきのWinXPに変えたのを機会に初の作品だったわけです。方法としては、作り方1の色を変えてトレースの下書きを繰り返していく方法なんですが、バットを振るところだけどうしても作れず、紙に下書きして、Scanしました。土煙は1枚絵でごまかしています。1枚あれば、左右、上下、180度回転などで枚数を増やせますから.......... 『ブラウン管の中から』私のYouTubeの総観客数20000人記念です。英語間違えたけど… 『星のカービー』(2分24秒)野球もの「○○の星」のパロディ。この手の日本語で駄目押しする冗談は、日本でしか通じないと思います。時々「自主制作」と「星のカービィ」で検索してここにたどりつく方もいるようです Page Top Top Page
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用語ではないが、パソコン上での色の作り方等について解説する。 Photoshopのカラーピッカー ツールバーの下の方にある色の付いた四角形をクリックするなどして出す。 様々な色の作り方ができる。 HSV 色相・彩度・明度 色相(Hue,色合い)・彩度(Saturation・Chroma,鮮やかさ)・明度(Brightness・Lightness・Value,明るさ)の三つの値を調整し、色を作る方法。。 色相は上の画像の虹色の縦のバー、彩度は四角いグラデーションの横方向、明度は縦方向で調整する。 色相で色を、明度で明るさを調整し、彩度で自然な色に仕上げると考えれば分かりやすい。 補色を混ぜる場合に混乱しやすいが、その場合は彩度を下げる。 RGB R(赤)・G(緑)・B(青)の光の三原色の明るさを調整して作る。 大抵のソフトが対応しているため、色の値を正確に伝える必要がある場合は、この値を「R,G,B=xxx,xxx,xxx」等と書いて伝える事が多い。 自然な色を作るにはコツがいるが、メリハリの強い色を作るのに役立つ。 また、特定の原色を混ぜたい時にも有用。 原色も参照。 その他 PhotoshopにはLab方式の色の作り方もある。ソフト等の違いによって誤差が出にくい方式らしいが、アニメ部ではPhostoshop一本しか使ってないし、いまいち使い方のコツがわからんので、気にしなくていい。 色を扱うプロになりたいなら実験してみるといい。 光による色の変化 夕焼けなどでは色が赤く変化したりするが、全ての色を等しく赤く変えるより、暗い色、つまりカゲなどを特に赤く変化させた方が良い。 また、夕焼けや色付きライトでなくとも、青天下でも色の変化はよく起きるため、それについて知っておくと良い。 以下は管理人が現在把握している色の変化の特徴だが、程度は各人の経験によって習得してもらいたい。 色合いの変化は、元の色が暗いほど影響を受けやすい。つまりカゲ・ノーマル・ハイライトの順に色が変化しやすい。 太陽光は赤みを持つ。夕方や朝焼けなど。 暗い部屋や青天下では青に変化しやすい。朝焼けの終わり~夕方のはじめまでの時間帯は青が強い影響力を持つ。太陽光下では赤への変化が常に起こるので、その場合は紫に変化する。 曇り空では色の変化が少ないが、やや青く変化するかもしれない。
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はじめに ここでは歩行機の作り方について学びます。歩行機といっても様々で、四足以上の歩行機はほとんどホイール走行マシンと同じくらい気軽に作れます。しかし二足歩行になると、バランサーやリピートタイマーなどいくつかの要素を組み合わせる必要が出てきます。また、いくつかのMODを使用することで工程を簡略化し、かつより洗練された歩行モーションを実現させることができます。 はじめに 歩行アシスト機構水平制御スタビライザー 方向制御スタビライザー 交互信号型ステアリングヒンジ歩行交互信号タイマー 角度制限に縛られないタイマー 脚部の駆動 サンプル クランク型歯車歩行脚部の駆動 脚の設置位置 サンプル 歩行機製作例サンプル 歩行アシスト機構 転倒防止をはじめとした、歩行機に必要な補助機構です。 水平制御スタビライザー ※Stabilizer Modなどを使用すればこの項目はスキップ可能。 各軸二つずつの角度計で傾きを検知し、リアクションホイール(→構造図鑑)でそれを修正するのが基本的な仕組みです。 二つの角度計はそれぞれ回転軸に対して右回りと左回りへの傾きを検知しています。上図のように前後左右の傾きを制御する場合は、 計4つの角度計が必要になります。 ただし、単純にこの二つのみで制御しようとすると逆に振れが増幅したり、うまくまっすぐ立たなかったりします(下図左)。 これを防ぐために角度計を同軸上で回転するステアリングヒンジ上に設置します(下図右)。 各ブロックのパラメータは下記のように設定します。 ホイール+ブレース機体が完全に横倒しになった状態から復帰可能な強度。回転数を上げるよりブレースを増やすほうが安定する。 角度計1°~180°、180°~-1°(±1°の傾きで作動) エミュレートキーはホイールの動作キーと同じ ステアリングヒンジ角度制限:±10°前後。大きいほど許容する傾きが増える。小さすぎると振動が収まりにくい。二足歩行機の場合、左右の許容値は小さめ、前後の許容値はやや大きめ(±15°)のほうが歩行しやすい。 回転速度:0.5が基準。早いほど信号が短くなるので、戻ろうとする力も弱くなる。遅すぎると信号遮断の効果自体が弱くなる 自動で戻る:オン キー設定はホイール・角度計と同じ。方向に注意(角度計を0度に戻そうとするようにする) 方向制御スタビライザー 歩行機がまっすぐ歩き続けるのは実は非常に難しいことです。特に2足歩行の場合、どれほど精密なつくりをしてもマシンは左右どちらかに曲がっていきます。様々な要因がありますが、少なくとも右足から踏み出すか、左足から踏み出すかという時点で左右非対称な構造をしているものなので根本的な解決方法はありません。 これを解決するために、水平制御スタビライザーの応用でマシンの進行方向を制御する仕組みを作ります。 上図のように二つの角度計で左右の回転を検知し、底部のリアクションホイールで元の角度に戻す仕組みです。これだけでは意図的な方向転換も不可能なので、角度計をステアリングブロック上に設置します。 ステアリングブロックを回転させるとその下のブロックの角度が相対的にずれるので、マシン全体の方向転換が可能になり、さらにキーを離すと回転後の角度に再び固定されます。 交互信号型ステアリングヒンジ歩行 おもにステアリングヒンジを使用し左右の足を交互に踏み出す仕組みです。 必ずキーを二つ使用するため従来は操作が難しいとされてきましたが、センサー系ブロックの登場により制御の簡易化が図られ、 現在では主流となっています。 交互信号タイマー 二本の足を動かすために、歩行キーを押し続けている間A→B→A→Bと交互に信号を発生させるタイマーを組み込みます。 キー設定とタイマー設定は上図のとおりで、中央のタイマーが歩行キーAによって作動するとn秒間信号Bを出力、 左のタイマーがn秒の中で前半の0.5n秒間信号Cを出力し、後半の0.5n秒は右のタイマーが信号Dを出力します。 秒数nは片足を踏み出し、もう片方の足を踏み出す1セットの動作時間に相当します。 ステアリングヒンジの回転速度と制限角度は、このn秒の間に無理なく1往復できる程度にしておきます。 角度制限に縛られないタイマー タイマーの数を1つ増やすことで、ステアリングヒンジの角度制限に縛られず任意の往復運動をさせることができます。 タイマーの設定は上図の通りで、ステアリングヒンジの回転速度、タイマーの時間nを調整することで歩幅が決まります。 角度制限が自由に付けられるため、変形機や格闘機などで無暗に関節を増やしたくない場合に有効です。 また、事前にほか操作で傾かせておくことで、その角度からの往復運動も行えます。一つのステヒンで複数の往復運動を行える、非常に柔軟性の高い機構です。 脚部の駆動 脚部には一本につき最低2つの間接又はピストン等の伸縮機構が必要です。 要は蛇腹折のバネで地面を蹴っていくことになりますので、関節は3つ以上が推奨です。 逆関節、獣脚、人型、様々な形が考えられますが、次の要件を満たすことがスムーズな歩行の近道です。 蹴り足(後ろに伸ばす足)は踏み足(前に出す足)よりも下に位置するようにする。 地面に接する箇所(足の裏)は水平を保つ。※厳密には水平がベストではなく、足を蹴りだす際につま先でも地面を押すなどの動作を加えることでより効率の良い歩行が可能。ただこれは調整が難しく、上手く歩けない際の原因究明をより困難にするので、まずは水平を意識する方がよい。 足の先端部の動きは、前方斜め上⇔後方斜め下の往復運動を意識する(下図)。足を振り子のように前後に振るようにすると、力がうまく地面に伝わらず前進しない。 サンプル 交互信号型ステアリングヒンジ歩行 https //scrapbox.io/bsgjapancom-28777692/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E4%BF%A1%E5%8F%B7%E5%9E%8B%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%92%E3%83%B3%E3%82%B8%E6%AD%A9%E8%A1%8C クランク型歯車歩行 クランク式歯車歩行ではタイマーを使用せず、一つのキーを押しっぱなしでなめらかな歩行を行うことができます。ただし、足の上下可動域に制約があるので荷重を適切に分散させないと足が持ち上がりません。このことから、どちらかといえば多脚歩行に向いた機構です。 脚部の駆動 上下に動力付き歯車と無動力歯車を並べ、その間を無動力歯車で繋いで各部の回転をリンクさせます。さらに中間部の無動力歯車をブレースで反対側とリンクさせれば、それをれの脚を同じリズムで動かすことができます。 上下に並んだ歯車には、それぞれ中心から0.5ずらしてスイベル(または速度0のスピニングブロック)を設置します(上図右)。 これらを接続すればクランクの完成ですが、歯車の回転中にスイベルの距離は微妙に変わります(上図左、接続部のピストンが伸び縮みしている)ので接続にはサスペンション、スライダー又はピストンを使用します。 スイベルの接続位置の上下は前後、左右の足で互い違いにすれば、前後左右の足を交互に踏み出すようになります。 動力歯車のスピードは0.5~1、それ以上にする場合はスタビライザーが必要荷重にもよるが、早すぎると地面を蹴る力が強すぎてひっくり返ってしまうのでスタビライザーで補助する 脚の設置位置 上図赤が歯車の中心部から0.5下げた位置、青が0.5上げた位置。歯車はそれぞれ速度1.5。 スタビライザーはX軸(車体前後の安定)と、Y軸(方向の安定)でZ軸(車体左右の安定)は省略。 前後左右とも互い違いにしたものは静止時に2点支持になるので安定しないが走り出しはスムーズです。 左右をそろえたものは静止時に4点支持で安定しますが、スピードに乗るまでにややもたつきがあります。 サンプル クランク型歯車歩行 https //scrapbox.io/bsgjapancom-28777692/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E5%9E%8B%E6%AD%AF%E8%BB%8A%E6%AD%A9%E8%A1%8C 歩行機製作例 上記の水平制御スタビライザー・交互信号タイマー・方向制御スタビライザーの三つを用いて製作した機体。 サンプル https //scrapbox.io/bsgjapancom-28777692/wiki%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%B7%A5%E5%AD%A6URL
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2005年にミニ四駆再興の為、鳴り物入りで登場したシリーズ。 それまでとは一線を画す構造のシャーシや、ボディデザインがいまいちだった事もあり当初こそ・・・な状態だったが、シャーシの性能が評価され、ポリカボディを標準で採用したキットやアバンテMk-2の登場などで現3次ブームの火付け&けん引役となった。 長らくMSシャーシだけだったが(と言ってもMSはユニットごとに新型を出していた)、2013年ついに新型のMAが発売される。 スタンダードラインナップ No.1 ナイトロサンダー (完成車・ブルー) No.2 ナイトロフォース (完成車・グリーン) No.3 ナイトロサンダー (完成車・イエロー) No.4 ナイトロフォース (完成車・レッド) No.5 ナイトロサンダー (完成車・ブラック) No.6 ナイトロフォース (完成車・シルバー) No.7 ナイトロサンダー No.8 ナイトロフォース No.9 トルクルーザー No.10 ベルダーガ No.11 レイボルフ No.12 エクスフローリー No.13 TRFワークスJr.(TRFレーサーJr.) No.14 アバンテ Mk.II No.15 マンタレイ Mk.II No.16 アバンテ X (エックス) No.17 ネオファルコン No.18 キーンホークJr. No.19 ナイトレージJr. No.20 サンダーショットMk.II No.21 バイソンマグナム No.22 ロデオソニック No.23 サバンナ レオ No.24 ホットショットJr. (MSシャーシ) No.25 ダッシュ1号・皇帝(エンペラー)(MSシャーシ) No.26 アバンテ Mk.III アズール No.27 アバンテ Mk.III ネロ No.28 ダッシュ2号・太陽(バーニング・サン) (MSシャーシ) No.29 トライダガーXX(ダブルエックス) No.30 ダッシュ3号・流星(シューティング・スター) (MSシャーシ) No.31 ダッシュ01号・超皇帝 (スーパーエンペラー) (MSシャーシ) No.32 スピンアックス Mk.II No.33 ライジングエッジ No.34 アストラルスター No.35 ブラストアロー No.36 ヒートエッジ No.37 フェスタジョーヌ(MAシャーシ) No.38 トライゲイル (MAシャーシ) No.39 アビリスタ(MAシャーシ) No.40 ライキリ(MAシャーシ) No.41 シューティング プラウド スター(MAシャーシ) No.42 スパークルージュ(MAシャーシ) No.43 ライズエンペラー(MAシャーシ) No.44 ゴッド バーニングサン (MAシャーシ) No.45 ジルボルフ(MAシャーシ) No.46 DCR-01(デクロス-01)(MAシャーシ) No.47 ミニ四駆スターターパック MAパワータイプ (ブラストアロー) No.48 マッドレイザー(MAシャーシ) No.49 キャノンDボール(MAシャーシ) No.50 DCR-02(デクロス-02)(MAシャーシ) No.51 ダンシングディバインドール(MAシャーシ) No.52 トヨタ ガズーレーシング TS050 HYBRID (MAシャーシ)(ポリカボディ) No.53 ヘキサゴナイト(MAシャーシ) No.54 トヨタ ガズーレーシング WRT ヤリス WRC(MAシャーシ) No.55 トヨタ GR スープラ(MAシャーシ) No.56 ロボレース デボット2.0(MAシャーシ) No.57 イグニシオン(MAシャーシ) No.58 シェヴァリア (MAシャーシ) No.59 エストゥーラ (MAシャーシ) No.60? シュティーア (MAシャーシ) 限定ラインナップその他 TRFワークスJr. リミテッド アバンテMk.II ブラックスペシャル サンダーショットMk.II ブラックスペシャル サンダーショットMk.II ピンクスペシャル マンタレイ Mk.II ブラックスペシャル ネオファルコン ホワイトスペシャル 桃井はるこSpecial Ver.2 ホットショットJr.(MSシャーシ) サバンナ レオ ブラックスペシャル バイソンマグナム Gスペシャル 読売ジャイアンツ スペシャル 阪神タイガース スペシャル アバンテ Mk.III レッドスペシャル ダッシュ1号・皇帝(エンペラー) (MSシャーシ) ブラックスペシャル アバンテMk.II Vスペシャル マンタレイMk.II ホワイトスペシャル アバンテMk.III ホワイトスペシャル サバンナ レオ ブラックスペシャル バージョンII サンダーショットMk.II クリヤースペシャル(ポリカボディ) アバンテMk.III アズール クリヤースペシャル (ポリカボディ) アバンテ X (エックス) クリヤーオレンジスペシャル アバンテ Mk.III アズール クリヤーブルースペシャル ネオファルコン クリヤーイエロースペシャル キーンホークJr. クリヤーピンクスペシャル アバンテMk.III コンペティションパック トライダガーXX クリヤースペシャル(ポリカボディ) ライジングエッジ ブラックスペシャル (MSシャーシ) スラッシュリーパー レッドスペシャル (MSシャーシ) アバンテ Mk.III ネロ クリヤーバイオレットスペシャル ブラストアロー ブラックスペシャル(MAシャーシ) ブラストアロー アルミメタリック ヒートエッジ レッドメタリック(MAシャーシ) ヒートエッジ グリーンスペシャル(MAシャーシ) アバンテ Mk.II ピンクスペシャル(クリヤーボディ)(MSシャーシ) アストラルスター アルミメタリックスペシャル(MSシャーシ) アバンテMk.III ジャパンカップ 2015リミテッド (MAシャーシ) ミニ四駆スターターパック MAパワータイプ (ブラストアロー) フェスタジョーヌ ゴールドメタリック(MAシャーシ) ブラストアロー クリヤーブルー スペシャル(MAシャーシ) アビリスタ クリヤーパープル スペシャル(MAシャーシ) サンダーショットMK.II レッドスペシャル(MAシャーシ) ライキリ ジャパンカップ 2016 (MAシャーシ) がんばれ!熊本 ミニ四駆(くまモン版) ミニ四駆 くまモンバージョン GT ミニ四駆 パンダ GT ミニ四駆 しろくまっこ GT フェスタジョーヌ ゴールドメタリック(カーボン強化ホイール付き) トライゲイル ジャパンカップ 2017(MAシャーシ) レイボルフ イエロースペシャル(MAシャーシ) エクスフローリー レッドスペシャル(MAシャーシ) フェスタジョーヌ ブラックスペシャル(MAシャーシ) ミニ四駆 オオカミ GT(MAシャーシ) ミニ四駆 ドッグ GT(MAシャーシ) DCR-01 パープルスペシャル(MAシャーシ) ヒートエッジ マットライトブルーメッキ (MAシャーシ) ジルボルフ ピンクゴールドメッキ (MAシャーシ) ライキリ マットピンクメッキ (MAシャーシ) アビリスタ ジャパンカップ 2018 (MAシャーシ) ダッシュ1号 皇帝(エンペラー) メモリアル(MSシャーシ) -ジャパンカップ開催30年記念- タミヤプラモデルファクトリー トレッサ横浜店 10周年記念 ジルボルフ ゴールドライオンスペシャル ナイトレージ Jr. クリヤーブルースペシャル(MAシャーシ) キーンホーク Jr. クリヤーパープルスペシャル(MAシャーシ) トライゲイル ブラックスペシャル(MAシャーシ) ミニ四駆 ホーク GT(MAシャーシ) ミニ四駆 フクロウ GT(MAシャーシ) ミニ四駆 ライキリ 新橋スペシャル ミニ四駆 ピッグ GT フェスタジョーヌ L グリーンスペシャル(ポリカボディ/MSシャーシ) ミニ四駆アストラルスター トレッサ横浜・新橋スペシャル DCR-02(デクロス-02)蛍光グリーンスペシャル(MAシャーシ) ライキリ ピンクスペシャル(ポリカボディ/MSシャーシ) DCR-01(デクロス-01)クリヤーブルースペシャル(MAシャーシ) トヨタ ガズーレーシング TS050 HYBRID 2019(MAシャーシ)(ポリカボディ) トライゲイル シルバーメッキボディ (MAシャーシ) TRFワークスJr. ブラックスペシャル アバンテ Mk-II アジアチャレンジ 2020 スペシャル(ポリカボディ)(MSシャーシ) ヘキサゴナイト ブラックスペシャル(FM-Aシャーシ) レイボルフ ポリカボディスペシャル (ライトブルー)MSシャーシ エクスフローリー ポリカボディスペシャル (パープル)MSシャーシ シューティング プラウドスター クリヤーブルースペシャル(MAシャーシ) ライズエンペラー ブラックスペシャル(MAシャーシ) がんばれ!熊本 ミニ四駆 (くまモン版) パステルブルーシャーシ DCR-02(デクロス-02)クリヤーブラック スペシャル(MAシャーシ) アストラルスター タイガーバージョン (MAシャーシ) DCR-01 (デクロス-01) ブルーメッキボディ (MAシャーシ) フェスタジョーヌ L オレンジSP(ポリカボディ/MAシャーシ) イグニシオン ジャパンカップ2024(MAシャーシ) ブンカ ネオファルコン MA-15 レッドスペシャル トライゲイル TG-15 マッハホワイトスペシャル コラボ等 サンダーショットMk.II 桃井はるこSpecial ミニ四駆 初音ミクSPECIAL(トルクルーザー) アバンテMk.III アズール エヴァンゲリオン初号機Special アバンテMk.III アズール エヴァンゲリオン初号機覚醒ver. ミニ四駆 東北楽天ゴールデンイーグルス ホームカラーエディション(アバンテMk3アズール) ミニ四駆 東北楽天ゴールデンイーグルス Mr.カラスコエディション(アバンテMk3アズール) サンダーショットMk.II エヴァンゲリオン零号機Special ミニ四駆 横浜F・マリノス スペシャル(ネオファルコン) ブラストアロー 掛川市限定バージョン ブラストアロー 宮崎交通バスカラースペシャル ミニ四駆 広島東洋カープコラボレーションモデル 2019(サンダーショットMk.II) ミニ四駆 ツエーゲン金沢 ヤサガラスモデル スパークルージュ ハリケーンジョー2022ver. サイボーグ009 スペシャル 海外限定 アバンテ Mk-III ネロ STARGEK 10th ANNIVERSARY SPECIAL (MAシャーシ) STARGEK(シンガポール)限定 書籍付録 ハイパーダッシュ!四駆郎 第2巻 ライズエンペラー ハイパーマット ゴールドメッキキット&W四駆郎クリアファイル付き 限定版
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【作り方】 作り方の説明 1、紙に消しゴムの形を書く 2、消しゴムの形の線内で鉛筆で絵を描く 3、描き終わったら形に合わせて消しゴムを置く 4、そのまま裏返して消しゴムの上の紙を擦る 5、消しゴムに絵があるからこれをボールペンで線をなぞる 6、なぞり終わったらひたすら彫る 7、彫り終わったら完成 必要なもの 1.消しゴム 2.カッター 3.彫刻刀 4.トレース用紙 5.鉛筆 6.元絵 7.根気 少なくとも1と2or3は用意しませう。 画力に自信があるのであれば模写するなどと言う手も。 元絵がない、何を彫ればいいか分からない場合は安価で。 キャラが分からないのであれば画像をうpしてもらうのも構いませんが、まずはググってから。 コツなど 1.彫る時は上下気にせず彫りやすい方向に回して彫りやすい位置を探してみましょう。 2. 1がやってみて、広い面積から彫っていき、だんだん細かい場所を掘るといい感じ。 3.消しゴムを買う時は数個セットになっているものがお得。 特にコンビニではなく、スーパーの方が定価より安く売られています。 【FAQ】 Q.お前ら道具何使ってる? A.普通のカッター、デザインナイフ(アートナイフ)、彫刻刀、マイナスドライバー、出刃包丁など お好きなのをどうぞ Q.みんなどういう風にカッター使ってるんだ? A.線に対して彫りたい方向に斜めに彫る そしたら断面が_/\_/\_こんな感じになって細い線も切れにくい Q.口みたいな穴はどうすべき? A.白抜きだったら、シャープペンでぐりぐりやるとキレイにいくよ Q.何彫ろう? A.(゚∀゚ )o彡゚安価!安価! Q.下絵が描けない A.トレース複写すればいーじゃない
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シャーシ(一般的にはシャシ、シャシー)は車の土台兼骨組み部分であり、ミニ四駆においてはここにほぼすべての機能が集中していると言っても過言ではない。 兄貴分であるRCもそうなのだが、ボディはほとんどのっているだけである(但し、RCくらいのサイズとスピードになるとある程度空力効果がある) そのため、競技用のミニ四駆を作る事は、ほぼシャーシに全精力を注ぐことになる。 シャーシの基本 電気系 ミニ四駆の原動力である。パワーソースとも。 エネルギー源となるバッテリー、バッテリーからの電力供給を受けて運動エネルギーを発生させるモーター、そしてその弐種類の部品をつなぐターミナルからなり、これら三種の部品が一連の回路を形成する。これはどのシャーシも共通である。(*1) ミニ四駆の根幹たる部分であり、まずはこれらがしっかり出来ていないといくら他を上手く作ろうが意味をなさない。最も重要な部分である。 駆動系 パワーソースの力を制御・伝達する部分である。 いくら高性能なパワーソースを備えようと、ここがガタガタでは全く生かせない。パワーソースと並んで重要な部分と言える。 ここはシャフトドライブシャーシとダイレクトドライブシャーシ(ミッドシップ系シャーシ)で大きく異なる部分である。 シャフトドライブシャーシ 動力源であるモーターから始まり、カウンターギヤ→スパーギヤ→リヤドライブシャフト→クラウンギヤ→プロペラシャフト→クラウンギヤ→フロントドライブシャフトの順で動力を伝達し、四輪駆動としている。 電池を中央に寄せる配置となる為、シャーシ中央付近がスリムに出来るので、大抵の場合トレッドが制限されにくく細身のボディが載せやすい。 反面、プロペラシャフト周りが何かとネックになりやすいと言う欠点がある。 ダイレクトドライブシャーシ 動力源であるモーターから始まり、カウンターギヤ→スパーギヤとここまでは同じだが、違いは前後ともこの組み合わせで駆動するのである。 プロペラシャフトを介さず、前後とも直接モーターで回す、ダイレクトドライブたる所以である。 駆動系の部品が少なく、その分ギヤやシャフトの接触摩擦部分も少ないため、従来のシャフトドライブシャーシよりも駆動効率が高く、またモーターとギヤ類がシャーシの中央軸線付近にほぼ一直線に並んでいる為ねじれによるギヤのバックラッシュ変化にも強いと言われていて、ある程度の所までなら比較的速くし易いと言われる。 また、その構造上モーターと電池という最も重い部品群がシャーシ中央に集中配置されている為、重量バランスも良いとされる。 反面、モーターやギヤ(とギヤベアリング)は専用のモノを使わなければならないので、それらの部品はシャフトドライブシャーシと互換性が一切なく、またモーターと電池を中央に配置しなければならない関係でその周辺は横幅が広く、使えるホイール・タイヤやボディが大きく制限されると言う欠点を持つ。 バンパー・ローラーステーなど 元はと言えば、RCに置いてタイヤなどを保護するための部分だった(*2)が、ミニ四駆ではローラーやスタビポールが出現してからは、それらを装着する為のハードポイントとして発展してきた部分である。 ミニ四駆の追加部品と言えば、大抵はバンパーやローラーステーに装着するものが多く、コースを走るミニ四駆にとっては非常に重要な部分である。 フロントバンパー 車体の前方部にある部位である。 一番前にある為、壁や路面からの衝撃が真っ先に来る上、マスダンパ―などの重量物も載せるので頑丈であることが求められる。 後述する第1世代~第2.5世代シャーシでは、元になったRCカーのバンパーを意識したデザインであった為、現在のスピードでは剛性(硬さ)も強度も不足している。 第3世代からは立体的な形状になり、ある程度改善されたがTZ以外ではまだまだ強度が不足気味である。 第4世代から、ようやく現在のスピードについてこられる強度になったが、VSだけはチョット弱い。 サイドガード(サイドステー) フロントバンパーと同じく、もとはと言えばRCでタイヤ(リヤタイヤ)を保護するためのものだった。 その為TYPE系およびスーパーFM、スーパーXなどでは棒を三角形に配置したような強度の低いものが多い。 2次ブーム末期から2010年前後までは、サイドローラーやサイドスタビが廃れていた事に伴いサイドガードも半ば飾り(*3)のようになり、あまり活用されていなかったことからそれほど問題視されなかった。その後、サイドにマスダンパ―を設置することが多くなったため、再び活用されるようになった。そのためマスダンパーの重みと衝撃に耐えられる強度が求められている。と言っても、提灯やヒクオなどの改造により擬似的にサイドステーを作り出しているレーサーも多く、むしろその方が効果的なこともあり好まれる。 大きく分けて固定式(ZERO系以外)とオプション式(ZERO系)、無しのシャーシ(MSやトラッキン、TR-1など)がある。 ARやVZのように、サイドローラーのセッティングは一切考慮せず、マスダンパ―装着用に特化した幅の狭いサイドガードもある。 リヤステー 現在主に後ろ側のローラーを設置する部分で、アップダウンでの減速用ブレーキ、マスダンパ―なども装着するため、フロントバンパーほどでは無いにしろ高い強度が求められる部位である。 主に一点止め、二点止め、固定式の三種類がある。詳しい事は該当項目を参照。 世代 初のレース用シャーシTYPE-1から現在に至るまで、タミヤの技術やユーザーの意見・アイデアなどを取り込み進化してきたシャーシ。 それらをおおざっぱに世代分けしてみた。 第1世代 TYPE-1系列のシャーシ。 シャフトドライブ構造はこの時点でほぼ確立されているが、独自のギヤなどが多く後のシャフトドライブシャーシと互換性が低い。 また、精度も悪い(*4)。 第2世代 TYPE-2系のシャーシである。 TYPE-1からかなり改良され、現在まで続くシャフトドライブ系シャーシの基本構造を確立した。 FMのみ、リヤステーが無改造で装着できる。 第2.5世代 TYPE系から一歩進んだZEROシャーシと、TYPE系ではあるがZEROシャーシの特長を一部取り入れたTYPE-5シャーシがこれに当たる。 第2世代と第3世代の特徴を折半したような感じである。 フロントバンパーは相変わらずRC形状だが、モーターマウントとカウンターギヤマウントを一体化してメンテナンス性を向上させ、一点止めリヤステーが無改造で装着でき、超速ギヤも設定されたのが大きな強みである。 第3世代 ZEROから発展したスーパー1シャーシ、TYPE-5から発展したスーパーFM、TYPE系シャーシの特長を一部受け継ぎZERO系の駆動パーツを載せたスーパーTZが該当する。 S1以降フロントバンパーが立体的な形状に変わり、特にTZ以降では強度・剛性とも飛躍的に改善された(*5)。 モーターマウントの構造が全てZERO式となっているのも特徴。 超速ギヤもこの世代以降ではすべて対応するようになった。 第3.5世代 スーパーTZ-Xのみがこれに当たる。 第3世代のTZに、第4世代の拡張性と新型超速ギヤを採用したのがこのシャーシである。 第4世代 スーパーXシャーシ、VSシャーシが該当。 フロントバンパーにネジ穴を追加して拡張性を強化し、リヤステーもそれまでの一点止めから新型の二点止めに対応、新型で精度が向上した超速ギヤが小径タイヤのキットに標準で付属する(*6)など、セッティングの幅とパーツ取り付け強度の向上を図った上、モーターマウントとカウンターギヤマウントを分離したTYPE-2式構造を再び採用し、駆動系の精度を高めたのが特徴。 特にフロントに追加したネジ穴と二点止めステー、モーターマウントの構造は後のシャフトドライブ系シャーシにすべて引き継がれるなど、大きな成果を残した。 第2次ブーム時の集大成と言える世代である。 第4.5世代 スーパーXXシャーシ、スーパーIIシャーシの二つが該当。 SXXはSXの、S2はS1の各部の強度・信頼性強化など欠点を改善したシャーシ。バンパー類の強度・拡張性強化、サイドガードの復活などが施されている。 特にS2はS1から大きく改良され、S1からはるかに強化され拡張性もXXより高いフロントバンパー、TYPE-2式のギヤケースやMS軽量センターシャーシのようなサークル型スイッチ、二点止めのリヤステーへの対応、さらにS1にも流用可能な拡張性の高い新型サイドガードなど、ほぼ別物と言っていいほどの変化を遂げている。 第5世代 ARシャーシ、FM-Aシャーシ、VZシャーシがこれに当たる。 従来のシャーシが殆ど上面から組み立てていたのに対し、ARではカウンターギヤを除き殆ど裏面から組み立てるようになっている。 そのため、電池交換やモーター・ギヤのメンテナンスに置いて、殆どボディを外す必要がなくなっている。 フロントは高い強度とS2譲りの拡張性を備え、サイドガードはマスダンパ―セッティングに特化した、幅が狭い分強度の高いものを採用。リヤステーは固定式で、左右が分割されているという特徴がある。 ギヤケースの素材も、新たに低摩擦素材を採用して駆動系の損失軽減や強度を向上を図っている。 FM-Aも、シャーシ下部からのモーター交換が可能になっている他、Aパーツが低摩擦素材となっている等、ARの特長もいくつか取り入れられている。 VZはVSの性能をベースとしつつも、登場時(2020年代)のレースシーンに合わせたブラッシュアップがなされている。 EXTRA MSシャーシはそれまでのシャフトドライブシャーシとは一線を画した別系統のシャーシである。 駆動系がシャフトドライブシャーシとは全く異なる上、シャーシが3分割されている為、ユニットごとに発売されているので世代と言う概念も当てはめにくいシャーシである。 3分割されている上にバンパーや各ユニットの接続部などネジ穴も多く、一体型シャーシとは別次元の拡張性を有するのが一つの特徴である。 タミヤが提唱していたような、レースシーンに合わせてのユニット交換は精度などの面であまり行われなかったが、最初の組み立て時やレース前の調整で各種ユニットを選べる利点は非常に大きく、もし破損しても破損したユニットだけ交換すればその他は使えるなど、保守の面でも有利なシャーシである。 ダイレクトドライブ式の新型であるMAが出現した現在でも、この先新型ユニットが出る可能性はあり、まさに無限大の可能性を持ったシャーシと言える。 EXTRA2 MAシャーシはMSのダイレクトドライブはそのままに、シャーシを一体化したモノコック構造を特徴とするシャーシである。 それ以外にも、フロントバンパーやサイドガード、リヤステー、フラットなシャーシ裏や低摩擦素材のギヤケースなど、ARの特長も併せ持ったシャーシとなっている。
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見出し Realm(Plus)の作り方値段が高いし、2人でしか遊ばない Realms 2人 サーバーの存在 Realm(Plus)の作り方 皆さん、Realmsってどうやって作るか知っていますか? まあ、大体の人が知っていると思います。 でも、再確認ということでやっていこうと思います。 まず、ワールド選択のところにある、無料体験あるよ~的なのを押すとここに来ます。 RealmsPlusを作るときは、「今すぐ加入」もしくは、「無料体験」ボタンを押してください。僕は、もう買っているので、ちょっと違いますが、 そうしたら、Realmの名前を、上に入力、「ご契約条件」を読んで、「同意する」をクリック ネザーゲートのボタンをクリック これで、PC版は、MicrosoftStore、スマホ版は、AppStoreやPlay Storeに飛びます。 これで、RealmsPlusは、登録できます。 値段が高いし、2人でしか遊ばない RealmsPlusって、月々930円かかるし、無料体験でもなあ~?それに、2人くらいでしか遊ばないし、、、 ていう人におすすめなのが、2人のRealmsサーバーです!! Realms 2人 サーバーの存在 金額が、半額の470円で、常時プレイ可能です!! 2人サーバーは、無料体験期間がありませんが、半額で遊ぶことができます。 2つを表にまとめるとこんな感じです サーバー RealmsPlus Realms 2人 値段 930円 470円 メンバーの無制限追加 ○ ○ 最大人数 10人 2人 マーケットプレイスのワールド一部無料 ○ × 常時参加可 ○ ○ では、さっそく説明していきましょう 設定をクリックして、、、 サブスクリプションをクリックしてください。 そうすると、、 「月額 \470」ボタンがあるのでそれを押して、 こうなったら、Realmの名前を入れて、同意するにチェック、「一か月あたり \470 で作成」を押せばできます
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スキンとは、このアプリケーションで時刻を埋め込んで表示するために使える画像のことです。 画像1枚でできる簡易スキンと、画像とXMLファイルの組み合わせの通常スキンがあります。 通常スキンはきめ細かい設定ができますが、XMLファイルの知識が必要です。 簡易スキンはXMLファイルをいじらなくても作成でき、配布も簡単ですが、できることは限られています。(文字色の変更と文字表示位置の大まかな指定しかできません。)また、特にAndroid版ではファイルの解析に多少の時間がかかり、スキンの切り替えが遅れます。 .NET版、Java版の本体に添付されたスキンに使用されている画像のサイズは240x320pxとなっています。 スキンに使用する画像のサイズは必ずしもこれに合わせる必要はありません。 ただし、.NET版、Java版においては画像サイズがそのまま表示サイズになるので、あまり大きな画像を使うと邪魔になります。 また、Android版では元の画像サイズによらず、画面いっぱいに画像が拡大されます。そのため、あまり小さい画像を使うと表示が汚くなります。できるだけ画面の解像度に近い画像を使用してください。 なお、スキンの作り方についてはどの版でも同じです。 簡易スキンの作り方 通常スキンの作り方
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ゲームの作り方 はじめに ゲームは、おえかき、おとづくり、くみたて、せっていの4つで構成されています。 基本的な事は、メイドイン俺のワリオカンパニーの作り方教室のゲームの作り方を見てください。 おえかき 使える色は14色あります。 違う色を交互に塗っていくことで新しい色が作れます。例→ つまりパレットにこの色がない!っていう時に便利。 よく使う色はパレットに登録しておくと便利! 灰色と紫を交互に塗るとカービィの色に! 詳しいことは、おえかき徹底紹介までネタバレ注意 おとづくり ネイロは48種類。 AI AIはゲームの中でも重要な事です。これをつくらないと、ゲームは成功しません。 キッカケに書いてあるものが、すべて実行されている状態で、はじめてアクションが実行します。 AIは、5個しか作れませんが、組み合わせは無限大です。 これが、自分だけのプチゲームを作るカギとなります。 せってい ゲームの名前とゲームの長さが変えられます。 初期設定で間違えて入力してしまった時に使えます。 そのほか セーブ セーブができます。製作の途中で充電が無くなることもあるのでこまめにセーブすることをオススメします。 あそぶ 3段階のスピードで遊ぶことができます。 できあがり 出荷することができます。 作り方教室に移動 上へ